凌晨三点的编辑器报错提示
凌晨调试自研游戏工具包时,因报错重拾旧日批注,最终选择开源并完善文档。
我坐在电脑前,屏幕上是自己写了两年的独立游戏引擎,编译器突然跳出红色报错:‘Texture atlas exceeded 8192 limit’。我狠狠揉了揉眼睛,咖啡早就冷了,窗外连环卫工都还没上街。这破工具包明明是我为小团队准备的‘傻瓜式开发套件’,结果自己先被卡住。
昨天还有个刚入行的开发者在论坛私信我,说用我的工具做个像素RPG,十分钟就跑通了第一个场景。我当时回他‘记得关掉自动资源合并’,其实心里清楚,文档根本没写清楚这条。

我翻出旧U盘,找到最初给美术同事写的调试版本,里面一堆手写批注:‘别碰Shader预载,会炸’‘音效池最大16路,超了静音不报错’。这些‘坑’我本以为早整合进新文档了,结果一忙,就落下了。
凌晨四点,我删掉了旧引擎入口,把当年那些手写批注一条条补进帮助系统,还加了个启动弹窗:‘你真的看完了 README 吗?’。然后打包上传,顺手把项目开源地址挂在了首页最顶上。
天亮后我睡了两小时,醒来发现 GitHub 已经有了 17 个 star,还有人提了第一个 issue:‘弹窗太烦,但很有效’。我笑了笑,这种笨办法,或许才是对同行真正的尊重。
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